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DK Givre DPS PvE

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Message  Ashow Jeu 13 Nov - 21:44

Salut à tous,

Voilà un petit guide que j'avais concocté sur le forum Oxygen, je vous le mets ici et vous donne le lien si vous voulez voir les commentaires des autres joueurs qui peuvent être utiles (http://oxygen-servers.fr/forum/viewtopic.php?f=45&t=1032).



- Sommaire :
1) Introduction
2) La spé Givre / Impie
3) La spé Givre / Sang
4) Stats, Enchantements, Gemmes & Consommables.




1) Introduction :


Tout d'abord, ça peut paraître "con" de le spécifier, mais un DK DPS doit obligatoirement mettre la présence Sang ! Celle-ci affecte presque toutes vos attaques, alors que la Présence Impie n'affecte que l'auto attaque et réduit le cooldown des runes. En terme de gain de DPS, la présence de sang sera 40% plus forte que la présence Impie, sans parler de la Présence de Givre qui sert juste à Tanker.

Ensuite, 2 types de spé existent. D'abord Givre / Impie, très simple à prendre en main, mais qui est globalement utilisé pour apprendre à jouer DK, ou pour débuter en PvE et qui n'est pas du tout opti pour du PvE HL. Une autre en Givre / Sang, beaucoup plus adapté pour du PvE de haut niveau, mais plus complexe à jouer. La différence se fait au niveau du cycle qui change par rapport à la première spé (refresh des maladies différent, à reproduire plus régulièrement sans le talent "Epidémie").




2) La spé Givre / Impie :


Je rappelle que ce n'est pas un template adapté pour du PvE HL. Car beaucoup crieront "MAIS OU EST LA RAFAAAALE ?!" ! C'est volontaire de ma part, je présente cette spé sans Rafale Hurlante pour vraiment débuter et se familiariser avec le DK.

DK Givre DPS PvE Givre_10-4258110
Glyphes Majeur :
* Glyphe d’Anéantissement  => 20% de dégâts en plus sur ce spell.
* Glyphe de Toucher de Glace => 20% de dégâts en plus sur la maladie de Givre.
* Glyphe de Maladie => Partage des maladies avec Pestilence.
Glyphes Mineur :
* Glyphe de Cor de l'Hiver
* Glyphe de Drain Sanglant
* Glyphe de Pestilence



- Le cycle monocible :

Toucher de Glace > Frappe de Peste > Anéantissement > Frappe de Givre > Frappe de Sang > Pestilence > Etc.

Ceci est le cycle de base. Si vous vous ratez au niveau de la pestilence, il faudra recommencer ce cycle pour remettre les maladies. Mais si tout c'est bien passé, il suffira juste d'enchainer : Anéantissement > Frappe de Givre ; Et une fois le CD des maladies proches de la fin, une Frappe de Sang > Pestilence.

A noter également qu'il ne faut pas hésiter à utiliser ses Frappes de Sang dans le cycle pour vider ses runes de sang au bon moment. Et lorsque vous ne pouvez strictement plus rien faire, le Cor de l'Hiver reste également utile pour un simple refresh mais aussi pour le gain de Puissance Runique.

Pour résumer votre priorité sera :
- Maladies sur les cibles
- Utiliser votre Anéantissement
- Utiliser votre Frappe de Givre
- Toujours balancer un Frappe de Sang, avant la pestilence (comme ceci, plus de problème avec le cooldown des runes de sang, en effet les deux sont claqués au même moment)
- L'armure incassable est à utiliser de préférence après avoir déposé les maladies, vu que les dégâts seront plus importants
- Le cor de l'hiver peut s'avérer utile si vos runes sont en cooldown, cela permet de combler les trous dans votre cycle et d'augmenter de 10 votre Puissance Runique



- Le cycle multicible :

Toucher de Glace > Frappe de Peste (les 2 qui ne devraient plus être fait si vous foirez pas le cycle, comme en monocible) > Pestilence > Mort & Décomposition > Frappe de Givre > Cor de l'Hiver > Anéantissement > Frappe de Sang > Furoncle Sanglant > Etc.

Ill n'y a pas vraiment de cycle en multicible, c'est surtout des priorités :
- Maladies sur les cibles
- Mort & Décomposition dès que le cooldown est fini (ne le lancez pas en tout premier au combat, il sera plus puissant si vos maladies sont sur les cibles)
- Furoncle Sanglant dès que possible (faire attention à ses runes de sang et ne pas bombarder le mobs de Furoncle sanglant, alors qu'on devrait faire une pestilence pour partager les maladies).
- La première séquence n'est à refaire que si vos maladies ne sont plus présentes sur les mobs.




3) La Spé Givre / Sang :


La principale différence vient du fait de l'absence du talent "Epidémie" comme dit précédemment, il faudra donc refresh plus régulièrement ses maladies, et faire attention à ne pas décharger ses runes de sang trop souvent.
De plus, l'incorporation de Rafale Hurlante est à gérer (quand le buff Frimas proc).
Donc un template un peu plus dur à manier, mais meilleur au DPS.
Pour ceux qui ont lu la partie "DK Givre Simple" il est possible que je me répète un peu, car les bases restent les mêmes.

DK Givre DPS PvE Dk_giv12-425802e
Glyphes Majeur :
* Glyphe d’Anéantissement  => 20% de dégâts en plus sur ce spell.
* Glyphe de Toucher de Glace => 20% de dégâts en plus sur la maladie de Givre.
* Glyphe de Maladie => Partage des maladies avec Pestilence.
Glyphes Mineur :
* Glyphe de Cor de l'Hiver
* Glyphe de Drain Sanglant
* Glyphe de Pestilence



- Le cycle monocible :

Toucher de Glace > Frappe de Peste > Anéantissement > Frappe de Sang x2 > Frappe de Givre (on vide sa Puissance Runique) > Pestilence

A ne surtout pas oublier d'utiliser la Rafale Hurlante dès que le talent proc, et seulement quand il proc ! Elle ne doit pas être utilisée hors proc.

Pour résumer votre priorité sera :
- Maladies sur les cibles
- Utilisez votre Anéantissement
- Utilisez votre Frappe de Givre
- Faire attention au buff Frimas quand il proc, il faut impérativement balancer la Rafale Hurlante (et seulement quand il proc !)
- L'armure incassable est à utiliser de préférence après avoir déposé les maladies.
- Et idem que la spé précédente, n'hésitez pas à utiliser le Cor de l'Hiver



- Le cycle multicible :

Comme dans le template précédent, il n'y a pas vraiment de cycle en multicible, c'est surtout des priorités :
- Maladies sur les cibles
- Rafale Hurlante dès que dispo (votre plus grosse source de dégâts en multicible givre c'est ça).
- Mort & Décomposition dès que le cooldown est fini (ne lancez pas votre Mort et décomposition en tout premier au combat, il sera plus puissant si vos maladies sont sur les cibles)
- Furoncle Sanglant dès que possible (faire attention à ses runes de sang et ne pas bombarder le mobs de Furoncle sanglant, alors qu'on devrait faire une pestilence pour partager les maladies).




4) Stats, Enchantements, Gemmes & Consommables


4.1) Statistiques & Caps :

En tant que DK DPS PvE il n'y a que très peu de caps à atteindre impérativement.
Il suffit juste d'atteindre le cap toucher de 8% (soit 263 au score, 231 avec un Draeneï dans le groupe).
Le cap expertise de 26 est un plus, il permet un up conséquent du DPS en se plaçant évidemment derrière le boss.
Mais vient ensuite la question entre Force ou Arpen ?
Je conseille de s'orienter Force jusqu'à un niveau de stuff assez élevé. Elle reste plus rentable que l'Arpen qui sera présente en faible quantité sur un stuff de basse qualité. Je dirais (d'un simple avis personnel) de se diriger vers de la Force si votre stuff (non enchanté et non gemmé) ne présente pas au moins 700-800 d'Arpen. Au delà, dirigez-vous pour de l'Arpen sans problème !

L'ordre des statistiques.
Cap Toucher (8%) > Force > Expertise > Arpen > Critique > Agilité > Hâte



4.2) Gemmage :

* Pour la Méta-Gemme : Diamant Siègeterre Implacable (+21 à l'Agilité et dégâts des critiques augmentés de 3%). Plus rentable que la Flambeciel Chaotique, car l'Agilité up les CC et la PA.
* Sur les chasses Bleues : En priorité il faut activer la méta, une Larme de Cauchemar (+10 à toutes les caractéristiques) pour le premier slot BLEU et pour le deuxième une Pierre d'Effroi Souveraine (+10 Force et +10 Endurance). Avec ces deux gemmes la méta est activée.  Sur toutes les autres chasses bleues, on mettra des Rubis Cardinaux Soutenus (+20 Force).
* Sur les chasses Rouges : Rubis Cardinal Soutenu (+20 Force).
* Sur les chasses Jaunes : Amétrine Gravée (+10 Force et +10 Toucher) pour atteindre le cap toucher, sinon ce sera Amétrine Intaillée (+10 Force et +10 CC) => Uniquement si le bonus de chasse est rentable.  Mais pour un bonus <+4 Force : on mettra des Rubis Cardinaux Soutenus (+20 Force).

A noter que ce listing de gemmage est dans le cas d'un stuff débutant, au niveau HL (voir explications des Stats plus haut), remplacez la Force par l'Arpen.



4.3) Enchantements :


* Sur la Tête : 50 puissances d'attaque / 20 au score de critique. (Il faut être Révére Chevalier de la Lame d'ébène, et acheter "L'Arcanum de Tourment")
* Sur les Épaules : 40 puissances d'attaque / 15 au score de critique. (Il faut être Exalté aux Fils d'Hodir, et acheter "Calligraphie Supérieur de la Hache")
* Sur la Cape, 23 hâte
* Sur le Torse, 10 à toutes les statistiques
* Sur les Bracelets, 50 puissances d'attaque
* Sur les Gants, 20 au score de toucher OU 44 à la puissance d'attaque (si vous êtes déjà cap toucher)
* Sur les Jambes, 75 puissances d'attaque, 22 au score de critique
* Sur les Bottes, 12 au score de toucher/12 au score de critique (sauf si vous êtes cap toucher) OU bien 32 puissances d'attaque

* Sur les Armes, la Rune du Croisé Déchu sur l'arme qui a la vitesse la plus élevée (en effet, cela va permettre d'augmenter la probabilité de proc du sort => +15% de force et +3% de PV pendant 15s) et Rune Trancheglace (Augmente la puissance des dégâts de givre).



4.4) Les Consommables :

* Pour le Flacon une seule possibilité, le Flacon de la Rage Infinie (+180 à la Puissance d'attaque pendant 1h... non négligeable)
* Pour la nourriture Festin de Poisson (+80 en Puissance d'attaque et +40 en Endurance).
* Pour les potions, ce sera une potion de vitesse. N'oubliez pas que vous pouvez en use  2-3 secondes avant le pull (et pouvoir en re-balancer une pendant le combat).




C'est terminé pour ce guide, en espérant vous avoir un peu mieux éclairer sur ce qu'est le DK DPS Givre en PvE Smile
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